Minggu, 14 September 2008

Etika dan Moral


Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi



Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini, mengingat kurangnya landasan hukum yang dapat diterapkan untuk perbuatan hukum yang spesifik tersebut seperti pembuktian dan alat bukti.

Terdapat dua jenis peraturan, yaitu peraturan tidak tertulis berupa norma yang berlaku, dan peraturan tertulis berupa perundang-undangan yang secara resmi disahkan oleh suatu lembaga yang berwenang. Norma yang berlaku sebenarnya tidak ada kepastian secara hukum, namun masyarakatlah yang dapat menilai apakah prilaku seseorang sesuai dengan norma atau tidak. Sedangkan undang-undang jelas mengatur apa saja yang harus dan tidak boleh dilakukan. Begitu pula dalam teknologi informasi, terdapat norma yang membatasi seseorang dalam menghadapi teknologi ini berupa etika dan moral, dan terdapat pula hukum dan perundang-undangan yang mengatur dengan jelas apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan.


2.1. Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)

Di awal pemerintahan Presiden Megawati Soekarnoputri telah disahkan dua buah undang-undang, yaitu tentang Paten dan Merek pada tahun 2001 yang telah disahkan pada tanggal 1 Agustus 2001. Kemudian pada tanggal 29 Juli 2002 kembali disahkan Undang-undang mengenai Hak Cipta. Dengan demikian, Undang-undang Perlindungan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI) meliputi UU RI No. 14 Tahun 2001 tentang Paten, UU RI No. 15 Tahun 2001 tentang Merek, dan UU RI No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta. Semua perundang-undangan tersebut ditujukan untuk melindungi hak atas



kekayaan intelektual. Pada materi kali ini akan dikhususkan pada pembahasan mengenai

Undang-undang Hak Cipta dalam menghadapi teknologi informasi.


Perlindungan Hak Cipta tidak diberikan kepada ide atau gagasan karena karya cipta harus memiliki bentuk yang khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai Ciptaan yang lahir berdasarkan kemampuan, kreativitas, atau keahlian sehingga Ciptaan itu dapat dilihat, dibaca, dan didengar.


Undang-undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta terdiri, dari 15 bab, 78 pasal. Adapun inti dari tiap bab, antara lain:



Bab I : Ketentuan Umum
Bab II : Lingkup Hak Cipta
Bab III : Masa Berlaku Hak Cipta
Bab IV : Pendaftaran Ciptaan
Bab V : Lisensi
Bab VI : Dewan Hak Cipta
Bab VII : Hak Terkait
Bab VIII : Pengelolaan Hak Cipta
Bab IX : Biaya
Bab X : Penyelesaian Sengketa
Bab XI : Penetapan Sementara Pengadilan
Bab XII : Penyidikan
Bab XIII : Ketentuan
Pidana Bab XIV : Ketentuan
Peralihan Bab XV : Ketentuan Penutup

Untuk lebih jelas lagi sebaiknya langsung bereferensi pada buku Undang-undang Perlindungan HaKI yang memuat juga penjelasannya. Buku undang-undang tersebut yang sudah tersebar di mana-mana.


Tugas 2.1.


a. Apa saja yang mencakup UU tentang HaKI?

b. Mengapa hak cipta ide dan gagasan tidak dilindungi secara hukum? Jelaskan!

c. Buat komentar mengenai isi tentang Undang-undang perlindungan HaKI, khususnya

Undang-undang RI No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta.

2.2. Etika dalam Teknologi Informasi dan Menghargai Karya Orang Lain

Teknologi informasi (IT), erat kaitannya dengan teknologi komputer (sebagai perangkat keras/hardware), dan program aplikasi (sebagai perangkat lunak/software). Keduanya berkembang begitu pesat akhir-akhir ini. Barang siapa menguasai teknologi informasi, maka dia tidak akan ketinggalan. Permasalahan yang ada, di satu sisi kebutuhan akan sistem komputer terus bertambah, di sisi lain daya beli terhadap perangkat baru semakin menurun, terutama dengan nilai tukar rupiah yang terus merosot. Sebagian software baru cenderung membutuhkan spesifikasi hardware yang lebih tinggi dari sebelumnya. Kondisi demikian memancing masyarakat yang gemar ngutak-atik teknologi informasi untuk melakukan hal-hal yang bertentangan dengan norma dan hukum untuk mendapatkan keuntungan dari tindakannya tersebut.

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang- undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:


a. Hacking/cracking

Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh- contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.


b. Pembajakan

Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori kriminal. Contohnya, ketika seseorang menduplikasi program Microsoft Office, kemudian diinstalasi tanpa membeli lisensi yang sah. Walaupun memang harga lisensi program tersebut relatif mahal untuk ukuran rata- rata pendapatan per kapita di Indonesia, namun apabila tindakan tersebut dituntut oleh

pemegang hak cipta, maka pelaku pembajakan yang dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.


c. Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita

Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

Untuk menanggulangi perilaku di atas, maka dikeluarkanlah undang-undang. Bagi yang melanggar akan mendapatkan konsekuensi sesuai dengan apa yang telah dikerjakannya. dan tidak kalah pentingnya dukungan segenap masyarakat baik itu keluarga, teman, serta lingkungan masyarakat lainnya untuk mendukung dan menyadari akan pentingnya pemanfaatan teknologi informasi dengan benar.

Pembajakan software yang sudah menjadi kebiasaan masyarakat Indonesia ini harus mulai disapu bersih karena akan menyebabkan hasil karya produk Teknologi Informasi Indonesia tidak diakui dunia internasional. Demikian salah satu kesimpulan National Open Source Workshop and Conference (Noswoc) di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 25-26 September 2000 (www.detik.com, Kamis (28/9/2000).

Untuk menghadapi masalah seperti ini, tergantung kita sebagai pengguna yang harus pintar-pintar mengatur pengeluaran disesuaikan dengan kebutuhan. Tidak ada salahnya membeli software yang membutuhkan biaya lisensi tinggi apabila diperlukan. Namun dengan adanya kemajuan teknologi software yang tidak terbatas di seluruh penjuru dunia memicu kita untuk mencari dan terus mencari software dengan biaya murah tapi performance/kinerja yang tidak kalah dengan software mahal. Bahkan sekarang ini banyak software yang free atau bebas digunakan tanpa diharuskan membeli lisensi yang cukup mahal, mengingat keadaan perekonomian kita yang belum begitu membaik.


Oleh karena itu, jalan keluarnya jika merasa berat untuk membeli lisensi program yang komersil, gunakanlah program yang open source atau free yang memiliki lisensi murah atau bahkan gratis. Banyak produsen atau komunitas pengembang software yang mengedarkan produknya secara gratis/free, tergantung kejelian kita dalam memilih barang. Misalnya, program yang setara dengan Microsoft Office yaitu Open Office.org. Open Office.org merupakan program yang dijalankan pada platform Linux, dan Linux pun merupakan Operating System yang open source juga.


Tugas 2.2.


a. Apakah yang dimaksud dengan pembajakan!
b. Adakah alternatif dalam menghadapi praktek pembajakan di Indonesia, namun dengan biaya seminimal mungkin?

c. Apa yang anda peroleh dari internet?

d. Apakah semua informasi yang ada di internet itu benar dan jujur?






Kunci Jawaban:


Tugas 2.1.

a. UU RI No. 14 Tahun 2001 tentang Paten, UU RI No. 15 Tahun 2001 tentang Merek, dan UU RI No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
b. Karena tidak tampak, tidak memiliki bentuk yg khas, tidak dapat dibaca, dilihat, dan didengar. Akan sulit untuk menyelidiki ide dan gagasan yang memiliki karakteristik di atas
c. Jawaban pada bagian ini dapat beragam tergantung dari pemahaman masing-masing siswa. Alangkah baiknya jika para siswa menelaah tentang undang-undang ini langsung pada buku pegangan mengenai perundang-undangan HaKI.


Tugas 2.2. Muharto,


a. Proses penggandaan hak cipta orang lain tanpa disertai dengan syarat-syarat yang harus dipenuhi untuk mendapatkan lisensi dari produk tersebut.

b. Menggunakan free dan/atau open source program
c. Banyak, informasi-informasi yang dibutuhkan. Tergantung kita memanfaatkannya bagaimana, positif atau negatif.

d. Tidak selalu.






PUSTAKA



ƒ ________, 2001. Rumusan Hasil Seminar Nasional Rancangan Undang-undang

Teknologi Informasi (cyberlaw), http://www.iptek.net.id

ƒ ________. 2002. Undang-undang Perlindungan HaKI (Hak atas Kekayaan

Intelektual). Bandung: Citra Umbara
ƒ Budi Rahardjo, 2000, Mengadopsi Pola “Open Content”, makalah individu, sumber: Internet

ƒ Budi Rahardjo. 2003. Hukum dan Dunia Cyber. Jakarta. PT. Info Linux Media

Utama

ƒ Rusmanto, ___. Mengenal Linux, Free Software, Open-Source, dan Perannya di

Dunia Industri dan Profesional, http://www.infolinux.web.id
ƒ Sigit Widodo, 2000. Open Source Dukung HaKI, http://www.detik.com/net/2000/09/28/2000928-113003.shtml
ƒ Sutiono Gunadi, ___. Undang-undang HaKI dan Bisnis TI di Indonesia, makalah individu, PT. Multicom Persada Int’l, Jakarta
ƒ Tavip Ansyori, Ir., M.Kom., MBA., 2003. Nilai Agama dan Etika Bisnis dalam Pengembangan Sistem Informasi di Indonesia, Makalah Individu Program Pasca Sarjana, Bogor: Institut Pertanian Bogor (IPB)

Jumat, 05 September 2008

Materi Corel Draw

STANDAR KOMPETENSI : MENGGUNAKAN PAKET . PAKET PROGRAM GRAFIS DAN MULTIMEDIA

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi Program grafis


Software - software pengolah grafis:
Adobe Photoshop : merupakan progam design grafis berbasis bitmap, contoh penggunaanya untuk mengolah photo / gambar dan juga bisa kita gunakan untuk mendesain web.
Adobe Illustrator : Software ini satu keluarga dengan Adobe Photoshop fitur dan efeknya sangat lengkap dan sangat penting untuk visualisasi di media cetak, web, billboard dan lainya.
FreehandMX : software ini lebih cocok untuk publishing di web, software ini mampu menggabungkan program animasi flash untuk desain web.
Corel Draw : software untuk membuat aplikasi gambar dan teks, contoh : membuat logo, brosur, cover dll.
Kemudian masih banyak lagi program desain grafis yang lain, karena adanya perkembangan software yang pesat maka sewaktu - waktu akan muncul program grafis yang baru dan menyempurnakan program yang sebelumnya.

Program Grafis berbasis Bitmap dan Vektor.

Bitmap : adalah gambar digital yang tersusun dari titik - titik yang beragam warna yang akan terlihat jika gambar diperbesar jenis file bitmap antara lain : BMP, GlF, JPEG, TIFF, PNG, dll contoh software berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop.
Vektor : gambar yang terbentuk dari rangkaian titik yang berhubungan,dan mengandung unsur matematis seperti : arah, ukuran, sudut, ketebalan, warna dll. contoh software berbasis bitmap adalah Corel Draw, Adobe Illustrator, FreehandMX.

Perbandingan gambar yang berbasis Bitmap dan Vektor

Bitmap
Vektor
1. Gambar akan pecah jika diperbesar
2. Tersusun dari titik - titik ( pixel ) yang beragam warna


3. Gradasi warna lebih luwes dan nyata
4. Semakin besar resolusi, semakin tinggi kwalitas foto / gambar
5. Menyimpan gambar dengan format BMP, GIF, JPG,TIFF, PNG. dII


6. Nyaman dipakai untuk gambar -gambar
. dengan efek bayangan ( shading ) yang halus
1. Gambar tetap utuh
2. Terusun dari kurva (path). path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik ( node ) atau disebut anchor poin
3. Gradasi warna harus dianalisis oleh para desainer grafis
4. Tidak mengenal resolusi
5. Menyimpan gambar sesuai dengan software yang digunakan, contoh : Corel draw dengan ektensi CDR, Adobe lllustrator dengan ekstensi AI
6. Nyaman dipakai untuk melayout halaman ( tehnik publishing) ,membuat font dan Illustrasi.








Menggunakan Program Grafis berbasis Vektor Corel Draw 1l.

Cara Mengaktifkan Corel Draw 11
Dari Dekstop menu klik Strat- Program - Corel Graphic Siute 1l - Corel Draw 11 tunggu sampai program Corel Draw 11 menampilkan gambar sebagai berikut :














Pada tampilan perdana Corel Draw 1l terdapat 6 icon yaitu : New Graphic, Open Last Edited, Open Graphic, Template, Corel Tutor dan What's New, masing - masing digunakan untuk :
l. New Graphic : untuk membuka dokumen grafis baru
2. Open Last Edited : membuka kembali dokumen grafis Corel Draw berekstensi CDR yang terakhir anda buka.
3. Open Graphic : membuka dokumen grafis CorelDraw yang sudah disimpan
4. Template : memilih file dokumen grafis CorelDraw berekstensi CDT melalui kotak dialog New From Template
5. Corel Tutor : membuka fasilitas Tutorial dari CorelDraw 11
6. What's New : mengetahui fasilitas terbaru dari CorelDraw 11 melalui kotak dialog Feature Overview

Tampilan lembar kerja CorelDraw :
.
.







Keterangan lembar kerja Corel Draw :
1. Menu Bar ( baris menu ), merupakan tempat sejumlah menu seperti File, Edit View. Layout, Arrange, Bitmaps, Text, Tools, Window dan Help yang memiliki submenu di dalamnya.
2. Toolbar Standart : merupakan toolbar yang sangat sering anda gunakan untuk membuka, mencetak, menyimpan, mengimport, mengekspor,dll
3. Property Bar : merupakan tool untuk memproses objek lebih jauh lagi dan berubah - ubah sesuai dengan obyek yang anda pilih.
4. Toolbox : merupakan kumpulan peralatan untuk membuat gambar, biasanya letak toolbox disebelah kiri lembar kerja, terdapat 14 tool pada toolbox :
a. Pick Tool : memilih, memindahkan, memutar, mengubah ukuran objek dan lainnya.
- Shape Tool : untuk memodifikasi obyek
- knife tool : memotong objek
- erase tool : menghapus objek
- smudge brush : menghaluskan garis
- roughen brush : membuat garis kasar
- free transform tool : memutar objek dengan bebas
c. Zoom Tool : memperbesar atau memperkecil lembar keria Corel draw dengan beberapa ukuran.
d. - Freehand tool : untuk membuat obyek seperti goresan pensil pada kertas.
- Bezier tool : membuat garis hubung atau kurva dengan menggunakan titik - titik hubung
- Artistic media tool : membuat garis artistic
- Pen tool : menggambar, menambah dan menghapus objek dengan point titk tertentu
- Polyline tool : menggambar objek dengan point - point tertentu - 3 point curve tool : menggambar kurva
- Interactive conector tool : menggambar garis hubung antara dua objek
- Dimension tool : membuat garis dimensi sebagai alat bantu ukuran objek
e. Retangle tool : menggambar objek persegi panjang dan persegi.
f. Ellipse tool : menggambar elips dan lingkaran
g. - Polygon tool : untuk membuat obyek segi lima
- Graph paper tool : menggambar garis-garis seperti pada table
- Spiral tool : menggambar spiral simetris dan logaritmis
h. - Basic shape tool : membuat obyek basic spaes seperti : kotak, lingkaran, segitiga dll
- Arrow : untuk menggambar objek anak panah
- Flowchart : menggambar diagram alir
- Star : menggambar bintang
- Callout : menggambar callout
i. Text tool : menuliskan teks pada lembar kerja
j - lnteractive blend tool : untuk membaurkan dua obyek
- Interactive contour blend tool : membuat garis-garis kontu obyek
- Interactive distortion tool : untuk membuat obyek seolah – olah mendapat gangguan atau penyimpangan
- Interactive envelope tool : membuat distorsi sehingga obyek kelihatan terlipat.
- Interactive extrude tool : membuat obyek 3 dimensi
- Interactive Drop Shadow : membuat bayangan pada obyek
- Interactive transparasi tool : membuat obyek transparan.
k. Eyedroper tool :
- paintbucket tool : untuk mengambil warna dari obyek dan mengisi warna obyek setelah anda mengambil warna dengan eyedropper
l. Outline Tool : untuk mengatur pembuatan garis outline.
m. Fill tool : untuk mewarnai bidang obyek.
o. Interactive fill tool : untuk mewarnai bidang obyek dengan interactive.
p. Color pallete : fasilitas ini terletak disebelah kanan yang berfungsi untuk mewarnai sebuah obyek.
q. Lembar kerja CorelDraw : memrupakan tempat anda bekerja membuat obyek, didalamnya terdapat Pasteboard sebagai alas lembar kerja.
r. Navigasi halaman : untuk menambah ,menghapus dan mengganti nama lembar kerja.
s. Status bar : menampilkan informasi tentang proses, status, posisi obyek pada lembar kerja.
t. Penggaris ( ruler ) : membantu meletakkan obyek pada lokasi dengan dengan tingkat akurasi tinggi.
u. Docker Window : fasilitas yang berfungsi menggantikan kotak dialog dan memudahkan serta mempercepat membuat obyek.
v. Grid : merupakan titik-titik bantu kecil yang menempati seluruh lembar kerja yang berfungsi menempatkan obyke dengan teratur
w. Guideline : membantu anda menempatkan obyek dengan tepat.


MEMBUAT GARIS DAN KURVA

Kali ini kita akan membuat garis dan kurva melalui bentuk - bentuk sederhana dengan menggunakan
Freehand tool, Bezier tool, Pen tool dan 3 Point curve tool.

Freehand Tool
Cara kerja Freehand Tool seperti goresan pensil pada permukaan kertas.
Contoh :
1. Pada toolbox, klik Freehand Tool
2. Lakukan klik untuk memulai garis kemudian drag melengkung ke kanan untuk membentuk kurva pertama seperti gambar beikut :



3. Berikutnya untuk membuat kurva kedua, klik di ujung sebelah kiri kurva pertama kemudian drag melengkung ke ujung kurva berikutnya, seperti gambar berikut :





4. Terakhir buat kurva ke tiga untuk membentuk tangkai daun dan hasilnya sebagai berikut :

Bezier Tool
Fungsi Bezier tool adalah untuk membuat kurva atau garis lengkung secara cepat dengan bantuan titi – titik node dan control point pada ujung kurva. Dengan Bezier tool kehalusan lengkungannya dapat dikontrol sesuai dengan bentuk obyek yang diinginkan.
Contoh :
1. Pada toolbox klik dan tahan Freehand tool untuk menampilkan flyout lalu pilih Bezier tool .
2. Klik di titik awal untuk memulai garis kemudian klik di titik 2 untuk membentuk garis lurus seperti gambar berikut:
1 2


3. Klik titik ke 3 sambil melakukan drag control point sedikit kea rah kiri seperti gambar berikut :

4. Lakukan klik di titik 4 dan 5 untuk membentuk gagang pisau seperti berikut :

5. Berikutnya adalah membuat plat pisau, lakukan klik 6 untuk memulai garis dekat dengan obyek gagang pisau, klik 7 dan 8 sambil mealkukan drag control point sedikit kea rah kiri seperti gambar berikut :



6. Terakhir klik 9 dan 10 untuk membentuk plat pisau seperti gambar berikut :


Pen Tool
Cara kerja Pen Tool sebemarnya hamper sama dengan Bezier Tool yaitu sama – sama melalui pengaturan node dan control point untuk membentuk garis atau kurva. Bedanya penggunaan Pen Tool jauh lebih mudah dan praktis karena terus berhubungan ketika mealkukan proses dan drag untuk membuat gambar.
Contoh :
1. Pada Toolbox klik dan tahan Freehand tool untuk menampilkan menu flyout lalu pilih Pen Tool
2. Perhatikan gambar di bawah ini, ikuti titik klik 1 sampai 7 untuk menggambar tangkai.
3. Lakukan klik 8 sambil drag control point seperti gambar berikut :





4. Klik 9 dan 10 sambil drag control point seperti berikut :









5. Berikutnya klik 11 dan sambil drag control point seperti gambar berikut :
6. Lanjutkan klik 12 kemudian drag control point sepeerti berikut :
3 Point Tool
3 Point curve tool merupakan fasilitas terbaru dari corel draw 11 yang digunakan untuk membuat obyek kurva dengan metode tiga titik dan hanya perlua dua kali klik mouse.



MENGGUNAKAN WELD, TRIM, INTERSECT, SIMPLIFY, FRONT MINUS BACK
DAN BACK MINUS FRONT

1. Menggabungkan Obyek dengan Weld.
Perintah Weld berfungsi untuk menggabungkan beberapa obyek, caranya obyek yang akan digabung diaktifkan semua kemudian klik Arange – Shaping – Weld atau pada Property bar klik Weld.
Contoh :
Hasilnya






Memotong dengan menggunakan Trim
Perintah Trim digunakan untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek tertentu, contohnya misalkan kita mempunyai obyek lingkaran kemudian akan di potong dengan menggunakan obyek lingkaran pula, maka langkahnya sebagai berikut :
Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3
Pada gambar 1 terdapat 2 lingkaran kemudian lingkaran pertama akan kita potong dengan menggunakan lingkaran kedua, caranya lingkaran 2 kita letakan di atas lingkaran 1 kemudian aktifkan kedua linkaran tersebut seperti terlihat pada gambar 2 dengan cara drag dari sisi kiri atas obyek tersebut ke arah kanan bawah kemudian klik ikon Trim pada property bar dan hasilnya akan terlihat pada gambar 3 dan hapus lingkaran 2.

Memenggal dengan Intersect
Perintah Intersect digunakan untuk memenggal obyek dengan obyek tertentu, contohnya :

Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3
Langkah memenggal obyek dengan intersect sama dengan perintah Trim, cuma hasil perintah dengan Intersect adalah perpotongan dari kedua obyek tersebut seperti tampak pada gambar 3, kemudian linkaran 1 dan 2 dihapus.

Memotong dengan menggunakan Trim
Perintah Trim digunakan untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek tertentu, contohnya misalkan kita mempunyai obyek lingkaran kemudian akan di potong dengan menggunakan obyek lingkaran pula, maka langkahnya sebagai berikut :
Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3
Pada gambar 1 terdapat 2 lingkaran kemudian lingkaran pertama akan kita potong dengan menggunakan lingkaran kedua, caranya lingkaran 2 kita letakan di atas lingkaran 1 kemudian aktifkan kedua linkaran tersebut seperti terlihat pada gambar 2 dengan cara drag dari sisi kiri atas obyek tersebut ke arah kanan bawah kemudian klik ikon Trim pada property bar dan hasilnya akan terlihat pada gambar 3 dan hapus lingkaran 2.












Memenggal dengan Intersect
Perintah Intersect digunakan untuk memenggal obyek dengan obyek tertentu, contohnya :
Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3
Langkah memenggal obyek dengan intersect sama dengan perintah Trim, cuma hasil perintah dengan Intersect adalah perpotongan dari kedua obyek tersebut seperti tampak pada gambar 3, kemudian linkaran 1 dan 2 dihapus.

MEMODIFIKASI DENGAN SHAPE TOOL
Shape Tool digunakan untuk memodifikasi path atau bentuk dengan cara mengatur titik nodes dan control point pada obyek. Dengan shape tool anda cukup menempatkan titik nodes pada segmen garis atau kurva yang akan dimodifikasi kemudian drag control point untuk membentuk segmen garis sesuai keinginan anda.
Contoh :
1. Pada toolbox klik dan tahan Freehand Tool untuk menampilkan flyout kemudian pilih Pen Tool
2. Buat pola seperrti gambar 1 menggunakan pen tool.





Gambar : 1
3. Klik Shape Tool lalu klik pada segmen garis seperti gambar 2.




Gambar 2
4. Pada property bar klik icon Convert line to curve, maka akan muncul control point pada kedua ujung segmen garis akan tampil seperti gambar 3.


Gambar 3
5. Klik bagian tengah segmen lalu drag ke atas seperti gambar 4.


Gambar 4






6. Gunakan cara yang sama untuk memodifikasi beberapa segmen lainnya seperti gambar 5.


Gambar 5

7. Buat lagi kurva seperti Gambar 6.



Gambar 6.
8. Buat pola bau seperti gambar 7.



Gambar 7

9. Modifikasi segemen pola untuk membentuk lubang seperti gambar 8.





Gambar 8.
10. Buat pola untuk gagang lonceng seperti gambar 9.





Gambar 9
11. Modifikasi gagang lonceng sehingga menghasilkan gambar seperti berikut :





Gambar 10









MEMIDIFIKASI OBYEK DASAR
Contoh dengan Retangle Tool
Retangle Tool digunakan untuk membuat obyek kotak atau persegi, dengan bantuan Shape Tool kita dapat menciptakan berbagai macam bentuk dengan obyek dasar kotak.
Contoh:
1. Pada Toolbox klik Retangle Tool
2. Klik pada halaman kerja lalu drag secara diagonal untuk membentuk kotak. Seperti gambar 1.





Gambar 1
3. Klik Pick Tool lalu klik menu Arrange – Convert To Curves atau tekan Ctrl + Q untukmengubah obyek kotak menjadi obyke path.
4. Klik Spae Tool lalu klik pada segmen garis vertical kanan untuk menempatkan node seperti gambar 2




Gambar 2
5. Pada Property bar, klik icon Convert Line To Curves untuk menempatkan control point., seperti gambar 3





Gambar 3
6. Lakukan drag control point seperti gambar 4 untuk membentuk lengkungan bentuk pot seperti gambar 4





Gambar 4
7. Lakukan drag control point segmen vertical sebelah kiri seperti gambar 5.




Gambar 5



8. lakukan drag control point pada segmen vertical atas seperti gambar 6





Gambar 6
9. Berikutnya lakukan drag control point pada segmen vertical lannya seperti gambar 7
10. Lalu lakukan modifikasi sehingga menghasilkan gambar pot yang bagus dan menarik.







MENANGANI DESAIN TEKS
Corel draw merupakan salah satu program yang dirancang khususmendesain obyek gambar agar kelihata menarik dan mengandung nilai seni tersendiri. Yang dimaksud obyek gambar dalam pembicaraan ini bukan berarti obyek murni, akan tetapi teks juga merupakan salah satu bagian dari obyek gambar Corel Draw, sehingga semua efek yang dapat diterapkan terhadap obyek berlaku juga terhadap teks. Namun tidak semua jenis teks dapat diberi efek tersebut, ada juga teks yang tidak mungkin untuk diberi efek tertentu, teks yang demikian ini disebut dengan paragraph Text, sedangkan teks yang memungkinkan untuk diberi animasi disebut Artistic Tekxt.
Berikut ini adalah efek – efek dalam program CorelDraw yang biasa dipakai untuk keperluan menangani desain teks beserta contoh – contoh penerapannya.
Extrude dan Envelope.
Extrude atau juga sering disebut efek 3 dimensi, yaitu efek yag digunakan untuk membuat obyek menjadi tampak 3 dimensi. Sedangkan Envelope digunakan untuk mengubah obyek agar mengikuti bentuk titik dari obyek tersebut. Titik obyek yang muncul akibat dari efek ini akan ada di setiap sisi obyeknya.
Kedua efek tersebut selain bias diterapkan untuk obyek gambar dapat pula diterapkan untuk obyek teks sehingga tampilan teks akan kelihatan lebih menarik.
Menerapkan Extrude dan Envelope
Sebelumkita menerapkan efek Extrude, kita juga bias menambahkan efek Envelope terlebih dahulu sehingga kedua efek tersebut dapat kita pakai secara bersamaan untuk satu obyek yang kita kehendaki.
Contoh

:
Langkahnya ;
Ketik teks SMANSA
Beri warna pada bidang obyek kemudian beri warna juga pada garis tepi ( Outline )
Klik menu Effects lalu klik Envelope
Makan muncul Envelope Docker Window di sebelah kanan lembar kerja seperti berikut :
Klik pilihan Add New pada docker tersebut sehingga akan muncul kotak outline disekeliling teks tadi lalu klik pilihan Straight Line.
klik kotak outline bagian tengah atas teks tadi kemudian drag ke atas.



Menerapkan efek Extrude
Klik teks SMANSA tadi lalu klik Interactive Extrude Tool pada Toolbox.






Klik teks tersebut lalu drag ke arah bawah.



Maka hasilnyaseperti berikut :


4. Klik pilihan Bevel pada property bar, kemudian pada kotak cek Use Bevel beri tanda cek.








5. Klik pilihan color pada property bar, kemudian pada pilihan ketiga,ganti warna pada From : hitam dan To : putih.









6. Hasilnya adalah seperti tampilan berikut :




Menerapkan Contour
Efek Contour digunakan untuk memperbanyak atau menyalin obyek dengan ukuran yang berbeda – beda. Ketka memperbanyak obyek tersebut kita bias memilih arah salinan obyeknya ketengah – tengah ( To Center ), Ke dalam ( Inside ) atau ke luar ( Outside )
Seperti halnya Extrude dan Envelope selain untuk obyek gambar Contour juga dapat diterapkan untukobyek teks.
Perhatikan contoh berikut :
Contoh :

1. Ketik teks CONTOUR dengan jeni huruf Arial Black



2. Klik Interactive Contour Tool pada Toolbox.



3. Klik pilih To Center pada property bar
4. Klik teks Contour lalu drag ke dalam.


5. Aturlah Contour Offset, Outline color, Fill color serta pengaturan lannya yang ada papa property bar, seperti gambar berikut :



Contour offset Outline color Fill color
dan hasilnya seperti berikut :


Menerapkan Distortion

Efek distortion akan menyebabkan perubahan pada obyek terpilih seperti kena tiruan atau gangguan untuk melakukannya pakailah Interactive distortion Tool. Seperti halnya dengan efek yang lain distortion ini juga dapat diterapkan pada obyek teks. Perhatikan tampilan teks berikut ini.



Zipper distortion Twister distortion
Tampilan teks diatas adalah contoh penerapan efek distortion dan pengaturan oitline teks ( garis tepi )
Cara menghasilkan tampilan gambar A adalah sebagai berikut :

1. ketik teks SMANSA menggunkan jenis huruf Impactdengan ukuran disesuiakan:
2. Klik Interactive Distortion Tool pada toolbox.

3. Klik pilihan Zipper Distortion pada pilihan property bar
4. klik teks SMANSA lalu drag ke luar seperti tampilan berikut :



5. Hasil dari langkah 4 di atas adalah sebagai berikut :



Sedangkan untuk menghasilkan tampilan gambar B caranya :
1. Ketik teks SMANSA menggunakan jenis huruf Impact dengan ukuran disesuaikan.
2. Beri warna merah pada teksnya dan warna hitam pada outlinenya.
3. Aktifkan teksnya lalu klik Interactive distortion tool pada Toolbox


4. Klik Twister Distortion pada property bar.
5. Klik teks SMANSA lalu drag kea rah yang kita inginkan sepertitampilan berikut :





6. Hasil dari langkah diatas adalah sebagai berikut :




Menerapkan Blend Tool
Efek Blend Tool digunakan untuk mengubah suatu bentuk obyek ke bentuk obyek yang lainnya. Efek ini selain diterapkan untuk obyek gambar, bisa juga diterapkan untuk obyek teks. Untuk memakai efek ini gunakanlah Interaktive Blend Tool yang berada pada kumpulan Tool Box.

Contoh :
Ketik SMANSA menggunakan jenis huruf Impact berikan warna hitam pada teksnya dan dan warna kuning pada outlinenya dengan ketebalan 2 point.


Agar ukuran pertama dan terakhir menjadi lebih besar teks harus dalam keadaan aktif klik Shape Tool lalu klik kotak outline depan huruf S sambil menekan tombol Shift klik kotak outline depan huruf A




Ubahlah hurufnya menjadi 150 point sehingga huruf pertama dan terakhir ukurannya lebih besar.





Copylah teks diatas dan letakkan dibawah dari teks aslinya kemudian ubahlah ukurannya menjadi lebih kecil dan aturlah posisinya pas di tengah – tengah.






Klik teks hasil salinan kemudian klik Menu Arrange – Order – To Back maka teks salinan akan berada di belakang dari teks aslinya.
Klik Interactive Blend Tool kemudian klik pada teks pertama lalu drag ke teks salinannya.





Aturlah option – option yang kita perlukan pada Property bar berikut ini :


Setelah mengatur beberapa option yang kita perlukan maka hasilnya seperti contoh berikut ini.



:



Menerapkan Drop Shadow

Efek Drop Shadow berfungsi memberikan efek bayangan pada obyek baik obyek gambar maupun teks. Penggunakan efek drop shadow untuk obyek teks akan mempertegas dan memberikan kesan menarik terhadap teks yang diberikan bayangan.

Contoh :
Ketik teks DROP SHADOW menggunakan jenis huruf Impact lalu beri warna bir pada teks dan warna merah pada outlinenya.



Klik Interactive Drop Shadow Tool kemudian klik pada teks lalukan drag dari awal teks ke arah kanan sampai akhir teks, seperti contoh berikut :



Aturlah option – option yang diperlukan yang berada diproperty bar



Setelah pengaturan tersebut di atas maka haslinya seperti contoh berikut :



Menerapkan Efek Transparan.

Fasilitas lain yang disediakan oleh Corel Draw adalah efek transparan. Efek ini untuk membuat tampilan obyek menjadi transparan atau tembus pandang terhadap bacground atau obyek lain yang berada di belakangnya. Untuk membuat efek ini gunakan Interactive Transparancy Tool yang berada di Toolbox.
Seperti halnya dengan efek – efek yang lainnya efek transparan ini berlaku juga untuk obyek gambar atau teks. Perhatikan contoh berikut ini :

Ketiklah teks TRANSPARAN menggunakan jenis huruf Impact dengan warna biru.



Kemudian kita berikan efek transparan dengan Interactive Transparansi Tool dan hasilnya seperti berikut ini :




Catatan :
Dari beberapa jenis efek yang kita terapkan di atas kita dapat menggunakan beberapa efek dalam satu obyek misalkan : efek Extrude dengan Envelope dll.

Pengantar Pascal

BAHASA PEMROGRAMAN PASCAL

Apakah Program itu ?
Instruksi – instruksi yang diberikan kepada computer agar computer dapat melaksanakan tugas – tugas tertentu dikenal sebutan program, sebuah program berisi sekumpulan kode, kode – kode yang digunakan dapat bermacam – macam dan bergantung oleh bahasa pemrograman komputer yang digunakan. Adapun upaya untuk membuat program dikenal dengan sebutan pemrograman atau pengkodean.

Bahasa Pemrograman ?
Seperti halnya manusia yang mempunyai bermacam – macam bahasa, begitu juga komputer. Namun berbeda dengan manusia yang bahasa dasarnya bervariasi, tergantung suku, bangsa atau bermukim, komputer hanya mempunyai bahasa dasar yang berupa bahasa mesin. Bahasa mesin adalah bahasa yang hanya mengenal kode biner, yaitu 0 dan 1 saja. Bahasa ini sudah tentu sulit bagi manusia. Menulis program dengan bahasa mesin sungguh sangat menjemukan, menyita waktu bagi penilisnya dan menuntut pengetahuan tentang mesin tiu sendiri.

Agar program mudah dibuat maka akhirnya diciptakanlah bahasa pemrograman computer yang lain. Pada dasarnya ada dua golongan bahasa pemrograman computer, yaitu :

1. Bahasa Tingkat Rendah (low-level language)
Merupakan bahasa assembly atau bahasa mesin. Lebih dekat ke mesin (hardware), dimana high-level programming languages dekat pada bahasa manusia.

- Bahasa Mesin (machine language)
Bahasa mesin merupakan representasi tertulis machine code (kode mesin), yaitu kode operasi suatu mesin tertentu. Bahasa ini bersifat khusus untuk mesin tertentu dan "dimengerti" langsung oleh mesin, sehingga pelaksanaan proses sangat cepat. Bahasa mesin kelompok komputer tertentu berlainan dengan bahasa mesin kelompok komputer yang lain. Abstraksi bahasa ini adalah kumpulan kombinasi kode biner "0" dan "1" yang sangat tidak alamiah bagi kebanyakan orang - kecuali insinyur pembuat mesin komputer. Karena tidak alamiah bagi kebanyakan orang, bahasa mesin juga disebut bahasa tingkat rendah.


- Bahasa Assembly (assembly language)
Bahasa rakitan (assembly language) merupakan notasi untuk menyajikan bahasa mesin yang lebih mudah dibaca dan dipahami oleh manusia. Bahasa ini sudah menggunakan simbol alpabet yang bermakna (mnemonic). Contoh “MOV AX 1111”, pindahkan ke register AX nilai 1111. Proses data oleh komputer berdasarkan perintah bahasa rakitan adalah cepat. Meski demikian masih merepotkan-bahkan bagi kebanyakan pemrogram, karena masih harus mengingat-ingat tempat penyimpanan data. Bahasa rakitan juga bersifat khusus untuk mesin tertentu. Contoh: Assembler.
2. Bahasa Tingkat Tinggi (high-level language)
Adalah bahasa pemrograman yang dekat dengan bahasa manusia, kelebihan utama dari bahasa ini adalah mudah untuk di baca, tulis, maupun diperbaharui, sebelum bisa dijalankan program harus terlebih dahulu di-compile. Contoh : Ada, Algol, BASIC, COBOL, C, C++, FORTRAN, LISP, dan Pascal, dsb.
Pada generasi bahasa pemrograman terakhir sekarang ini, kedua cara interpretasi dan kompilasi digabungkan dalam satu lingkungan pengembangan terpadu (IDE = integrated development environment).
Cara interpretasi memudahkan dalam pembuatan program secara interaktif dan cara kompilasi menjadikan eksekusi program lebih cepat. Pertama program dikembangkan interaktif, kemudian setelah tidak ada kesalahan keseluruhan program dikompilasi. Contoh bahasa program seperti ini adalah Visual BASIC yang berbasis BASIC dan Delphi yang berbasis PASCAL.
Bahasa tingkat tinggi bersifat portable. Program yang dibuat menggunakan bahasa tingkat tinggi pada suatu mesin komputer bersistem operasi tertentu, hampir 100% bisa digunakan pada berbagai mesin dengan aneka sistem operasi. Kalaupun ada perbaikan sifatnya kecil sekali.

Langkah – langkah membuat program :
Mengidentifikasi masalah
Sebelum kita membuat program maka terlebih dahulu harus memahami permasalahannya. Contoh : misalkan kita akan membuat program menghitung luas segitiga : untuk menghitung luas segitiga kita membutuhkan alas, tinggi lalu menghitung luas dengan rumus : ½ x a x t.

Merumuskan masalah
Di dalam merumuskan masalah kita bisa menggunakan alur atau yang dikenal dengan sebutan Algoritma, algoritma itu sendiri diambil dari seorang Matematikawan yang bernama Mohammed Ibn Musa Al- Khwarizmi, ada 3 bentuk algoritma yaitu :
Algoritmanya dalam bahasa sehari-hari
Bentuk algoritma ini menggunakan bahasa sehari – hari yang sering kita pakai, contohnya Algoritma menghitung luas segitiga :
1. mulai
2. masukkan alas dan tinggi
3. hitung luas dengan rumus l = 0,5 x alas x tinggi
4. tampilkan l
5. selesai
Algoritma dalam bentuk pseudocode
Bentuk algoritma ini sudah menggunakan kode – kode pascal, contohnya :
1. start
2. input a,t
3. proses : l:=0.5*a*t
4. output l
5. end.
c. Algoritma dlm bentuk diagram alir ( flow chart ):
simbol / bagan :

start / end :


input / output :


process :


percabangan :


konektor :










start
Input a,t
Process
L:=0.5*a*t
Out put
L
end














Menulis Program.
Setelah kita merumuskan masalah maka langkah berikutnya menulis program, dalam menulis program kode/bahasa yang kita gunakan bermacam – macam sesuai dengan bahasa permrograman yang kita gunakan, misalkan pascal.
Menjalankn mengevaluasi program.
Merawat Program
Mendokumentasikan Program.

Apakah Pascal dan Turbo Pascal itu ?
Bahasa Pascal merupakan bahasa yang sangat popular di dunia, terlebih karena digunakan sebagai bahasa untuk mengajarkan permograman tersetruktur bagi para mahasiswa dipelbagai perguruan tinggibaik di Indonesia maupun di negara lainnya.
Pencipta bahasa Pascal adalah Prof. Niklaus Wirth dari Zurich, Swiss. Nama Pascal sendiri diambil untuk mengenang dan mengabadikan seorang matematikawan dari Prancis yang bernama Blaise Pascal (1623-1662) penemu mesin penghitung pertama kali.
Kepopuleran Pascal berkembang seiring dengan berkembangnya PC. Pada platform ini terdapat sejumlah kompiler Pascal diantaranya : Turbo Pascal ( Turbo Pascal for Dos dan Turbo Pasca for Window ) dan Free Pascal.
Yang menarik Turbo Pascal bukanlah sekedar kompiler, Turbo Pascal menyediakan suatu lingkungan terpadu yang dikenal dengan sebutan IDE ( Integrated Developenment Enviroment ) yang diantaranya :
a. Kompiler untuk mengkompilasi program menjadi suatu obyek yang dipahami oleh komputer.
b. Debbuger ( untuk membantu mencari kesalahan program )
c. Linker ( untk menggabungkan file obyek dan file pustaka serta membentuk file executable)
d. Editor ( untuk menulis program sumber )

Struktur Pemrograman Pascal.
Program …..; ( Judul Program )
Uses ……; ( Deklarasi unit yang digunakan )
Label ......; ( Deklarasi label )
Const ......; ( Deklarasi Konstanta )
Var ......; ( Deklarasi Variabel )
Type ......; ( Deklarasi Type )
Procedure ......; ( Prosedur )
Function ......; ( Fungsi )
Begin ( Penanda awal program )
Statement ( bagian utama program )
End. ( penanda akhir program )

Ket :
Judul program.
Judul program bersifat opsional artinya judul program boleh ada atau boleh tidak ada.
Aturan penulisan judul program :
Program identifier/pengenal;
Aturan penulisan identifier/pengenal :
- tidak boleh diawali dengan angka.
- Tidak boleh memakai spasi.
- Tidak boleh memakai karakter khusus seperti : ! @ # $ % & * - dll
- Tidak boleh memakai kata tercadang ( reserverd word ), kata – kata baku yang terdapat di dalam pascal.
Contoh penulisan judul program yang benar :
- Program latihan;
- Program hitung_nilai;
- Program cari2;
Contoh penulisan judul program yang salah :
- program 5latihan;
- program belajar pascal;
- program hitung@nilai;
Unit
Unit adalah modul program yang digunakan program lain. Di dalam pascal terdapat beberapa unit yaitu : Unit Dos, Unit Crt, Unit Graph, Unit Printer.
Aturan penulisan unit :
Uses nama_unit;
Contoh:
......
Uses Crt;
……
Begin
Clrscr;
……
End.

Label
Label adalah penanda blok proram tertentu,biasanya digunakan untuk melakukan lompatan ke program tertentu, contoh penulisanya :
.....
.....
Label awal;
.....
.....
Konstanta
Konstanta adalah nilai tetap, ada 2 bentuk konstanta : konstanta biasa dan konstanta bertipe.
- Aturan penulisan konstanta biasa :
Const nama_pengenal = nilai_konstanta;
Contoh :
.....
Const Phi = 3.14;
.....
- Aturan penulisan konstanta bertipe :
Const nama_pengenal : tipe = nilai_konstanta;
Contoh :
....
Const ket : string = ’ lulus’;
….
Variabel
Variabel biasa digunakan untuk menyimpan nilai tertentu. Deklarasi variabel berupa deklarasi pengenal dan typenya. Berikut contoh sintaksnya :
Var
pengenal : tipe;
Var a:integer;

Operator di dalam Pascal.
Operator Aritmatika
Operator aritmatika meliputi operator (+), penguranga(-), perkalian(*),pembagian(/) dan ditambah Div ( hasil bagi dalam bentuk bulat ) dan Mod (sisa hasil bagi ).
Contoh :
6 div 4 = 1
7 div 3 = 2
6 mod 4 = 2
7 mod 3 = 1

Operator Penugasan
Operator ini digunakan untuk memberi nilai suatu identifier. Pada pascal operator penugasan berupa gabungan tanda sama dengan (=) dan titik dua (:), jadi berupa tanda(:=), contoh :
.....
Z:=3;
Y:=5;
X:=y + z;

Penugasan :
A:=3;
A=3:

c. Operator Logika :
OR
pernytaan 1 pernyataan 2 hasil
b b b
b s b
s b b
s s s
AND
pernytaan 1 pernyataan 2 hasil
b b b
b s S
s b S
s s S
NOT
pernytaan hasil
B S
S B
d. Operator Relasi :
Operator relasi digunakan untuk membandingkan suatu pernyataan, operator ini meliputi : >, <, >=, <=, <>, =






TIPE DATA:
1. TIPE DATA BIL BULAT :
- SHORTINT -128 – 127 1 BYTE
- INTEGER -32768 – 32767 2 BYTE
- LONGINT -2.147.483.648 - 2.147.483.647 4 BYTE
- BYTE 0 – 255 1 BYTE
- WORD 0 – 65535 2 BYTE
2. TIPE DATA BIL PECAHAN :
- REAL 2.9 x 10-39 .. 1.7 x 1038 6 bit
- Single 1.5 x 10-45 .. 3.4 x 1038 4 bit
- Double 5.0 x 10-325 .. 1.1 x 10308 8 bit
- Extended 3.4 x 10-4932 .. 1.1 x 104932 10 bit
- Comp -9.2 x 1018 .. 9.2 x 1018 8 bit

3. Tipe Data Char
Tipe char adalah tipe data yang berisi sebuah karakter. Dalam hal ini dapat berupa karakter apa saja.
Contoh :

....
Var
A:char;
Begin
A:=’Y’;
End.







4. Type data string :

Tipe data yang menampung untaian karakter :
Contoh :
Var
A:string;
B:STRING[10];
BEGIN
A:=’SMANSA’; write(a);
B:=’ SMA N 1 WONOGIRI’; write(b);
B:=LENGTH(B); write(b);
C:=A+B; write( c );
D:=COPY(B,2,4); write ( d );
END.


Program luas;
Uses crt ;
Var
d,r,l : real ;
Begin
Clrscr ;
Write(‘masukkan diameter =’) ;
Readln(d) ;
R:=d/2;
Write(‘ Jadi jari-jarinya :’,r:0:2)
L:=3.14*r*r;
Write(‘jadi luas segitiga =’,l :0:2) ;
Readln;
End.











PERCABANGAN
Seringkali kita dihadapkan pada masalah untuk mengambil keputusan terhadap dua pilihan atau lebih. Kita bisa mengambil keputusan didasarkan oleh suatu kondisi yang kita evaluasi terlebih dahulu. Hal serupa juga dilakukan oleh komputer. Untuk keperluan inilah Turbo Pascal menyediakan dua macam pernyataan yaitu :
IF
CASE
a.1. Pernyataan IF
Turbo Pascal menyediakan bentuk pernyataan IF.
Pernyataan IF Sederhana :
If kondisi THEN
Pernyataan
kondisi
pernyataan
false
trueAlgoritmanya :











Contoh programnya :
Program suhu_tubuh;
Uses crt;
Var
Suhu : real;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘-------MENGANALISA SUHU TUBUH-------‘);
Write (‘Suhu Tubuh : ‘);
Readln (suhu);
Writeln(‘-------------------------------------‘);
If suhu > 37 Then
Writeln(‘ Suhu Tinggi ! ‘ );
Writeln(‘selesai’);
Readln;
End.




Pernyataan If …. Else
Bentuk kedua dari If adalah sebagai berikut :
If Kondisi THEN
Pernyataan_1
Else
Pernyataan_2

Pada Bentuk ini :
Pernyataan_1 hanya akan dijalankan kalau kondisi bernilai True ( benar )
Pernyataan_2 hanya akan dijalankan kalau kondisi bernilai False ( Salah )
kondisi
Pernyataan_1
false
true
Pernyataan_2











Contoh programnya :
Program suhu;
Uses crt;
Var
Suhu : real;
Begin
Clrscr;
Write(‘Suhu Tubuh : ‘);
Readln(suhu);
If suhu > 37 Then
Writeln(‘ Suhu Tinggi ! ‘ )
Else
Writeln (‘ Suhu Tidak Tinggi ‘);
Writeln(‘selesai’);
Readln;
End.


Penggunaan Gotoxy :

Program Data_barang;
Uses crt;
Var
Kb,nb : string;
hs,jb,Th,ds,jhb : real;
Begin
Clrscr;
Gotoxy(10,5);writeln (’------------------ ISI DATA BARANG --------------------’);
Gotoxy(10,6);write (’ KODE BARANG = ’);
Gotoxy(10,7);write (’ NAMA BARANG = ’);
Gotoxy(10,8);write (’ HARGA SATUAN = ’);
Gotoxy(10,9);write (‘ JUMLAH BARANG = ‘);
Gotoxy(10,10);write (‘ TOTAL HARGA = ‘);
Gotoxy(10,11);write (‘ DISKON = ‘);
Gotoxy(10,12);write (‘ JUMLAH YANG HARUS DI BAYAR = ‘);
Gotoxy(10,13);write (‘ ------------------------------------------------------------‘);
Gotoxy(38,6);readln(kb);
Gotoxy(38,7);readln(nb);
Gotoxy(38,8);readln(hs);
Gotoxy(38,9);readln(jb);
TH:=hs*jb;
Gotoxy(38,10);write(th:0:2);
Ds:=0.1*th


Gotoxy(38,11);
IF tb >100000 then
Write(‘ 1 Baju ‘)
else
Write(‘ Tidak dapat diskon ‘);
Readln;
End.






Program barang;
Uses crt
Var
Kd,nm :string
Nm,hs,jb,th : real;
Begin

Materi DOS

BAB II
APLIKASI DOS

DOS (Disk Operating System) adalah suatu program yang berfungsi untuk meng­konfigurasikan suatu komputer agar dapat menjalankan perintah yang diberi­kan sebagai masukan.
Operating system yang lazim dipergunakan adalah MS DOS, karena selain kapasitasnya yang kacil juga perintah-perintah yang dipergunakan relatif lebih mu­dah jika dibandingkan dengan system lainnya.

Beberapa Fungsi dari Operating system (DOS) adalah:
1. Mengorganisasikan atau mengendalikan kegiatan computer
2. Mengatur Memori
3. Mengatur proses input dan output data
4. Menegement file
5. Management directory

A. Pengolahan File dan Directory

Dalam pengoperasian DOS terdapat Command-command/perintah yang dikelompokkan dalam 2 kelompok yaitu:

l Internal Command/Perintah Internal
Adalah perintah yang tidak lagi membutuhkan file khusus,karena semua instruksi internal sudah ditampung dalam file command.com

l External Command/Perintah Eksternal
Perintah yang memiliki file tersendiri dan tidak lagi ditampung pada file command.com




B. Perintah Internal antara lain :
1. Perintah dir
Digunakan untuk menampilkan isi suatu directory ke layar.
Cara penulisan :
dir [drive:][path] [file apa saja yang akan di-listing] [/p][/w][/a]
[drive:] : Menampilkan daftar (listing) isi file yang ada di drive tersebut.
[path] : Menampilkan daftar (listing) isi file yang ada di path tersebut.
[file apa saja yang akan dilisting] :
Penentuan file apa saja yang di-listing dapat menggunakan karakter wildcard (? & *).
? : 1 karakter apa saja
* : semua karakter
Contoh :
?oba.txt : Semua file yang diawali dengan huruf apa saja, dan diikuti oba.txt
coba.* : Semua file bernama coba dengan extension apa saja.
[/p][/w] : Penampilan file yang dilisting pada layar.
[/p] : ditampilkan per page (per layar),
[/w] : ditampilkan secara menyamping, langsung seluruh file.
[/a] : Seluruh file, termasuk file dengan atribut hidden, ditampilkan.

Langkah-langkah penggunaan :
· Ketik perintah dir yang akan digunakan pada command prompt.
· Tekan enter.
· Listing file yang ada di directory akan terlihat di layar.

Latihan :
Melisting semua file yang bukan hidden yang berada di C.
C:\> dir
C:\> dir/p
C:\> dir/w
C:\> dir *.*
C:\> dir /p/w


2. Perintah md / mkdir
Digunakan untuk membuat directory.
Cara penulisan :
md [path] nama_directory
mkdir [path] nama_directory

Langkah-langkah penggunaan :
· Ketik perintah md atau mkdir yang akan digunakan pada command prompt.
· Tekan enter.

Latihan :
md data
mkdir program
md latihan
mkdir data\databaru
md data\datalama
md program\program1
md program\program2
md program\program3

3. Perintah cd
Digunakan untuk berpindah dari 1 directory ke directory lain.
Cara penulisan :
cd [[path] nama_directory]
chdir [[path] nama_directory]
Nama_directory dapat diganti dengan :
. : nama_directory yang sedang aktif (user berada) sekarang.
.. : nama_directory di mana directory yang sedang aktif berada.

Langkah-langkah penggunaan :
· Ketik perintah cd atau chdir yang akan digunakan pada command prompt.
· Tekan enter.

Latihan :
cd data
cd databaru
cd ..\..\other
cd ..
cd program
cd ..\

4. Perintah rd / rmdir
Digunakan untuk menghapus directory.
Cara penulisan :
rd [path] nama_directory
rmdir [path] nama_directory

Langkah-langkah penggunaan :
· Ketik perintah rd atau rmdir yang akan digunakan pada command prompt.
· Tekan enter.

Latihan :
rd program\program1
rmdir program\program3
Terdapat dua kelemahan perintah RD:
1. Tidak dapat membuang direktori sekiranya masih ada sub direktori di dalam direktori yang ingin dibuang.
Gambar 1.1: Perintah RD gagal membuang direktori
2. Tidak dapat membuang direktori sekiranya masih file di dalam direktori yang ingin dibuang.
3. Tidak dapat membuang direktori kalau kita sedang berada dalam direktori yang akan dibuang tersebut.

Ingat : MD = Make Directory, RD = Remove Directory, CD = Change Directory.

5. Perintah copy
Digunakan untuk meng-copy isi file yang satu ke file yang lain.
Cara penulisan :
copy [drive:][path]nama_file_asal [drive:][path]nama_file_tujuan
Langkah-langkah penggunaan :
· Ketik perintah copy yang ingin digunakan pada command prompt.
· Tekan enter.

Latihan :
copy data\datalama\isi_a.txt data\datalama\isi_all.txt
copy data\datalama\isi_a.txt data\databaru\isi_a.txt
copy data\datalama\ data\isi_lama

6. Perintah ren / rename
Digunakan untuk mengubah nama file/directory.
Cara penulisan :
ren [drive:][path]nama_file/directory_lama
[drive:][path]nama_file/directory_baru
rename [drive:][path]nama_file/directory_lama
[drive:][path]nama_file/directory_baru

Langkah-langkah penggunaan :
· Ketik perintah rename yang ingin digunakan pada command prompt.
· Tekan enter.

Latihan :
ren data\datalama\isi_a.txt data\datalama\isi1.txt
ren data\datalama\coba2.txt data\datalama\cobalg.txt
ren data\dataold\ data\datatua


7. Perintah del / delete
Digunakan untuk menghapus file. Jika nama file yang dihapus merupakan nama directory, maka semua file yang ada dalam directory tersebut akan dihapus.
Cara penulisan :
del [drive:][path]nama_file

Langkah-langkah penggunaan :
· Ketik perintah delete yang ingin digunakan pada command prompt.
· Tekan enter.

Latihan :
del data\datalama\isi1
del data\datalama\

C. External Command/Perintah External
External Command merupakan perintah yang dapat dijalankan apabila file system untuk operasionalnya terdapat pada disk (hardisk atau disket). Sebelum kita mengetikkan perintah eksternal ini pada prompt perintah, terle­bih dahulu kita harus memeriksa apakah file yang dibutuhkan telah ada. Untuk melihat apakah file pendukungnya dapat dipergunakan perintah dir.

Adapun perintah External antara lain :

1. FORMAT [format.com]
Perintah format digunakan untuk memformat agar disket dapat dipergunakan dalam operasi penyimpanan dan pengolahan data.
Sintaks :
DRIVE:\>FORMAT_DRIVE:[/spesifikasi][/..]
Contoh :
A:\>format
C:\>format a:/s
2. ATTRIB [attrib.exe]
Perintah ini digunakan untuk menambahkan atau menghapus atribut suatu file atau beberapa file sekaligus.
Sintaks :
DRIVE:\>ATTRIB_[+-]_[spesifikasi]_[nama file]
Contoh :
A:\>attrib +r *.doc
A:\>attrib +a –r *.doc

3. CHKDSK [chkdsk.exe]
Perintah chkdsk (checkdisk) digunakan untuk melihat informasi dan kondisi mengenai suatu disket.
Sintaks :
DRIVE:\>CHKDSK_[drive]:/[spesifikasi]/..

Contoh :
A:\>chkdsk /v
C:\>chkdsk /f
C:\>chkdsk a:/f/v


4. DOSKEY [doskey.com]
Perintah doskey dipergunakan untuk menghemat pengetikan dalam aplikasi Dos. Apabila perintah doskey diaktifkan perintah-perintah yang telah digunakan pada prompt akan disimpan dan dapat diaktifkan kembali.
Sintaks :
DRIVE:\>DOSKEY

Maka perintah doskey ini dijalankan dengan munculnya teks “DOSKEY Installed”. Untuk memanggil perintah yang telah terekam maka dapat dipergunakan tom­bol-tombol :

Tombol panah : mengaktifkan perintah sebelumnya.
Atas, Bawah
Esc : menghapus perintah yang sedang aktif.
F7 : menampilkan seluruh perintah yang terekam oleh doskey
Alt+F7 : menghapus seluruh perintah yang telah disimpan
F9 : memanggil perintah berdasarkan nomor baris perintah
Alt+F10 : menghapus penggunaan perintah Macro.

Instruksi pemakaian :

Untuk melihat daftar perintah-perintah yang tersimpan di memori, tekan­lah F7. Anda kemudian dapat memanggil kembali sebuah perintah dengan nomor yang diberikan doskey pada setiap perintah.
Tekan F9 dan doskey akan menanyakan nomor perintah yang ingin anda panggil kembali.
Ketikkan nomor dan tekan Enter. Doskey menampilkan perintah yang anda inginkan pada prompt perintah siap untuk Anda gunakan kembali atau anda sunting terlebih dahulu.

5. EDIT [edit.com]
Edit biasa digunakan untuk membuat, melihat, mencetak ataupun menyunting isi dari file-file batch, CONFIG.SYS, ataupun file-file aplikasi yang berbasiskan ASCII, seperti file-file ReadMe yang datang pada hampir semua program yang anda beli.
Sintaks :
DRIVE:\>EDIT
Jika anda telah selesai dengan program Editor, pilih Exit dari menu File untuk keluar.